Gérard soutien scolaire mathématiques en ligneA l’aide de Scratch et Python, votre E-Prof en ligne de soutien scolaire mathématiques vous propose deux tours de magie pour épater la galerie. A vos lapins et vos chapeaux !

Public : Collège : 4eme, 3eme.

Prérequis : Savoir traduire un programme de calcul par une expression littérale ; utilisation d’un tableur, algorithme avec Scratch.

Tour de magie 1 : programme de calcul

Lutinmagix est un magicien.
En effet, si une personne effectue mentalement certaines étapes de calculs à partir d’un nombre choisi, il est capable de deviner ce nombre, en ne connaissant que le résultat final.
Un vrai magicien ce lutin.

Voici ce que lutinmagix demande de faire à ses spectateurs (programme de calcul) :

  • Etape 1 : Choisir un nombre
  • Etape 2 : Ajouter 5
  • Etape 3 : Multiplier le résultat par le nombre choisi
  • Etape 4 : Soustraire le carré du nombre de départ.
  • Etape 5 : Annoncer le résultat final.

 Lutinmagix retrouve alors la valeur du nombre choisi.

Utilisation du tableur :

Tu vas créer dans un tableur la feuille de calcul ci-dessous et la compléter.

Formules à entrer :

  • B2: =B1+5
  • B3 : =B2*B1
  • B4 : =B3-B1*B1
  • B5 : =B4

Puis recopie par étirement vers la droite.

Tu dois obtenir ceci :

Quelle conjecture peux-tu faire pour expliquer que Lutinmagix trouve aussi facilement le nombre choisi?

Utilisation d’un algorithme avec le logiciel Scratch

Démonstration :

  • Etape 1 : on appelle x le nombre de départ
  • Etape 2 : on calcule x+5
  • Etape 3 : on calcule x(x+5)
  • Etape 4 : on calcule x(x+5)-x^2
  • Etape 5 : on calcule 5x

On peut conclure que pour retrouver le nombre de départ, Luntinmagix doit simplement diviser le résultat final par 5 !

Lien vers le programme Magie 1 en Scratch…

Le plus de ton prof de soutien scolaire mathématiques :

Pour les élèves de seconde, le script réalisé avec le logiciel python :

Lien vers le programme Magie 1 en Python…

Tour de magie 2 : l’âge du spectateur

  • Lutinmagix propose dans ce tour de déterminer l’âge du spectateur.
    Etape 1 : Ajouter 5 à votre âge
  • Etape 2 : Soustraire 5 à votre âge
  • Etape 3 : Multiplier les deux résultats
  • Etape 4 : Ajouter 25

Annoncer le résultat final.

Lutinmagix annonce alors « votre âge  est …… ».

Utilisation du tableur :

Tu vas créer dans un tableur la feuille de calcul ci-dessous et la compléter.

Formules à entrer :

  • B2 : = B1+5
  • B3 : =B1-5
  • B4 : = B2*B3
  • B5 : = B4+25
  • B6 : = B5

Tu dois obtenir :

Quelle conjecture peux-tu faire pour expliquer que Lutinmagix trouve aussi facilement l’âge de la personne ?

Utilisation d’un algorithme avec le logiciel ScratchUtilisation d’un algorithme avec le logiciel Scratch :

Démonstration :

  • Etape 1 : on calcule x+5
  • Etape 2 : on calcule x-5
  • Etape 3 : on calcule (x+5)(x-5)
  • Etape 4 : on calcule (x+5)(x-5)+25
  • Etape 5 : on obtient x^2

On en conclue que pour retrouver l’âge du spectateur, Luntinmagix calcule la racine carrée du résultat final.

Lien vers le programme Magie 2 en Scratch…

Et pour les élèves de seconde, le script réalisé en langage Python :

mathématique langage pythonLien vers le programme Magie 2 en Python…

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